10 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

AFK Arena

Как создать второй аккаунт в афк арене

Наша серия обзоров фракций AFK Arena дошла до самых необычных героев, прибывших из других измерений. Разработчики из Lilith Games провели успешную промо-кампанию и ввели в игру целый ряд культовых персонажей.

Решение выигрышное: новые чемпионы станут отличным дополнением к уже имеющимся героям, а игроки получат возможность выстроить еще более необычные сочетания внутри своих команд!

Основная кампания в игре AFK Arena начинается с того, что пользователя знакомят с реалиями внутреннего мира. Известно, что начало всему сущему положила богиня жизни. Она защищала свои детей, научила расы ремеслам, подарила магию. Бог смерти, в свою очередь, просто наблюдал за творениями своей извечной спутницы. Однажды он усомнился в том, что расам можно доверить целый мир, и, чтобы уничтожить их, он создал тварей Подземного Мира. Своих творений бог смерти направил в мир, дав наказ уничтожать все живое. Богиня встала на защиту созданных ею рас, но пала от руки противника. Правда, перед этим ей удалось загнать тварей обратно во тьму. Ее сила хранится в семи артефактах, их-то и нужно собрать пользователю для того, чтобы снова заблокировать вход в Подземный Мир. Примечательно, среди противников тварей бога смерти есть и нежить, и демоны. Так, к примеру, суккуб может соседствовать в отряде с паладином света. Впрочем, фракционные особенности никто не отменял.

Статья в тему:  Asphalt 9 как перенести аккаунт

Свойство:Функция:
Clear FlagsОпределяет, какие части экрана будут очищены. Это удобно при использовании нескольких камер для отрисовки разных элементов игры.
BackgroundЦвет, применяемый для фона после отрисовки всех элементов, в случае отсутствия скайбокса.
###Маска отрезанияВключение или исключение слоёв объектов на рендер этой камерой. Назначение слоёв объектам производится через Inspector.
ProjectionПереключает способность камеры симулировать перспективу.
XКамера будет рисовать объекты в перспективе.
XCamera will render objects uniformly, with no sense of perspective. NOTE: Deferred rendering is not supported in Orthographic mode. Forward rendering is always used.
Size (когда выбран ортографический режим)Размер зоны видимости камеры для ортографического режима.
Field of view (когда выбран режим перспективы)Ширина угла обзора камеры, измеряется в градусах по локальной оси Y.
###Clip Planes (Плоскости отреза)Дистанция, на которой камера начинает и заканчивает рендеринг.
XБлижайшая точка относительно камеры, которая будет рисоваться.
XДальняя точка относительно камеры, которая будет рисоваться.
Normalized View Port RectЧетыре значения, отражающие то, в какой области экрана будет выведено изображение с камеры, в экранных координатах (от 0 до 1).
XНачальная позиция области по горизонтали вида камеры, который будет рисоваться.
YНачальная позиция области по вертикали, где вид камеры будет рисоваться.
W (Ширина)Ширина вида камеры на экране.
H (Высота)Высота вида камеры на экране.
DepthПозиция камеры в очереди отрисовки. Камеры с большим значением будут нарисованы поверх камер с меньшим значением.
###Способ рендераОпции для определения методов рендеринга для камеры.
XКамера использует метод рендеринга, установленный в Player Settings.
Вершинное освещениеВсе объекты рисующиеся этой камерой будут рендериться как Vertex-Lit-объекты.
XВсе объекты будут рендериться с одним проходом на материал.
Deferred Lighting (только в Unity Pro)Все объекты будут рендериться сначала без освещения, а затем будет произведён рендер освещения для всех объектов разом, в конце очереди рендеринга.
Target TextureСсылка на Render Texture, которая будет содержать результат рендеринга камеры. Назначение этой ссылки отключает способность камеры рендерить на экран.
HDRВключение технологии High Dynamic Range.
Target DisplayDefines which external device to render to. Between 1 and 8.

Камеры очень важны для демонстрации вашей игры игроку. Они могут быть изменены, заскриптованы, наследованы для получения различных визуальных эффектов. Для паззла вы можете сделать камеру статичной и охватывающей обзором весь паззл. Для шутера от первоого лица вы можете сделать камеру дочерней по отношению к игроку и разместить её на уровне глаз персонажа. Для гоночный игры вы можете закрепить камеру позади автомобиля и заставить её следовать за ним.

Вы можете создать несколько камер и назначить каждой свою глубину(Depth). Камеры будут отрисовываться от низшей глубины до высшей глубины. Другими словами, камера с Depth 2 будет отрисована поверх камеры с Depth 1. Вы можете настроить значение свойства Normalized View Port Rectangle для изменения позиции и размера изображения с камеры на экране, например для создания нескольких экранов в одном, или для создания зеркала заднего вида.

Способ рендера

Unity поддерживает различные способы рендеринга. Вы должны выбрать один из них, в зависимости от содержимого вашей игры и целевой платформы / аппаратного обеспечения. Различные методы рендеринга поддерживают различные возможности и дают различную производительность, особенно в аспекте применения теней и источников света. Метод рендеринга, используемый в вашем проекте, выбирается в Player Settings. Дополнительно свой метод рендеринга может быть выбран для каждой камеры.

См. способы рендеринга для получения всех подробностей.

Clear Flags

Каждая камера хранит информацию о цвете и глубине, когда рендерит свой вид. По умолчанию, незаполненные части экрана, будут показаны в виде скайбокса. При использовании нескольких камер, каждая камера будет иметь свои буферы цвета и глубины, заполняемые при каждом рендеринге. Каждая камера будет рендерить то, что видно с её ракурса, а путем изменения настройки Clear Flags можно выбрать набор буферов, которые будут обновлены (очищены), во время рендеринга. Это осуществляется, выбором одного из четырёх вариантов:

Skybox

Это настройка по умолчанию. Пустые участки экрана будут отображать скайбокс текущей камеры. Если текущая камера не имеет скайбокса, то скайбокс будет использован стандартный скайбокс из меню Render Settings ( Edit->Render Settings ). Если и там не будет указан скайбокс, то будет использован цвет Background Color . Также к камере может быть добавлен компонент Skybox. Если вы хотите создать новый скайбокс, см. это руководство.

Solid color

Любые пустые части экрана будут отображать текущий фоновый цвет ( Background Color ) камеры.

Только глубина

Если вы хотите рисовать оружие игрока не подвергая его обрезке объектами окружения, внутри которых оно находится, установите одну камеру, рисующей окружение, с Depth 0, и ещё одну камеру, рисующую оружие — Depth 1. Для камеры оружия выберите Clear Flags depth only . Это позволит отобразить окружение на экране, но проигнорировать всю информацию о взаимном положении предметов в пространстве. Когда оружие будет отрисовано, непрозрачные части будут полностью отрисованы на экране поверх ранее находившегося там изображения, независимо от того, насколько близко оружие находится к стене.

Оружие отрисовано последним после очистки буфера глубины предшествовавшей камеры.

Не очищать

В этом режиме не очищаются ни цвет, ни буфер глубины. В результате каждый кадр рисуется поверх другого, из-за чего получится эффект размытия. Это обычно не используется в играх, и лучше использовать вместе с пользовательским шейдером.

Clip Planes (Плоскости отреза)

Near и Far Clip Plane — свойства, определяющие, где начинается и заканчивается область отрисовки камеры. Эта область ограничивается плоскостями, перпендикулярными направлению камеры, и находившимися в этих позициях относительно неё. Near Plane — это ближайшая позиция, а Far Plane — дальняя позиция.

Плоскости также определяют точность буфера глубины. Для обеспечения наивысшей точности вам следует отодвинуть Near Plane так далеко, насколько возможно.

Обратите внимание, что эти плоскости вместе определяют поле зрения камеры, которое известно как фрустум. Unity гарантирует, что объекты, полностью находящиеся за пределами фрустума, не будут отображаться. Это называется Frustum Culling и это срабатывает независимо от Occlusion Culling.

Из соображений производительности вы можете прекращать отрисовку мелких объектов раньше, чем отрисовку прочих. Для этого поместите их в separate layer и настройте дистанцию обрезки для этого слоя, используя функцию Camera.layerCullDistances.

Маска отрезания

Culling Mask используется для выборочного рендеринга групп объектов посредством использования слоёв. Больше информации об использовании слоёв можно найти здесь.

Normalized Viewport Rectangles

Normalized Viewport Rectangles предназначено для определения части экрана, на которой будет отрисовано изображение с камеры. Вы можете, к примеру, вставить изображение карты в нижний правый угол экрана, а вид с камеры на выпущенной ракете — в верхний левый угол. Немного поработав над дизайном, используя Viewport Rectangle , вы сможете создать кое-какие уникальные системы.

Очень просто создать раздельный экран для двух игроков, используя Normalized Viewport Rectangle . После создания двух камер, установите обеим камерам свойство H в значение 0.5 и для одной из них свойство Y в значение 0.5, а для другой — в значение 0. В результате, первая камера будет рисовать изображение в верхней половине экрана, а вторая камера — в нижней половине экрана.

Создание экрана для двух игроков с помощью Normalized ViewportRectangle

Orthographic

Переключив камеру в ортографичесий ( Orthographic ) режим, вы устраните всю перспективу из отрисовываемого ей изображения. Это полезно для создания двумерных и изометрических игр.

Заметьте, что туман отрисовывается при этом равномерно, так что может выглядеть не так, как вы ожидали. Прочтите справко по компоненту Render Settings для получения подробностей.

Перспективная камера. Ортографическая камера. Изображение объектов не уменьшается при увеличении дистанции.

Текстура рендера

Эта возможность доступна лишь в расширенных лицензиях Unity. Она позволяет отрисовывать изображенеи с камеры в текстуру (Texture), которая может быть применена к другому игровому объекту. Это делает простым создание спортивной арены с видеомониторами, камеры наблюдения, отражений и т.д.

Использование рендертекстуры для создания монитора

Target display

A camera has up to 8 target display settings. The camera can be controlled to render to one of up to 8 monitors. This is supported only on PC, Mac and Linux. In Game View the chosen display in the Camera Inspector will be shown.

Особенности игры на ПК

Ключевые особенности AFK Arena можно описать таким образом:

  • Нетребовательная графика в интересном визуальном стиле. Игрушка не только прекрасно оптимизирована, но и очень атмосферная. Вкупе с собственным сеттингом, это обеспечит вам быстрое погружение в геймплей.
  • Максимально простое управление и полная локализация на русский. Всегда приятно, когда пользователь может без труда разобраться в той или иной механике самостоятельно.
  • Вам доступны десятки героев из нескольких фракций. Все они обладают собственной историей, которую можно прочесть, специализацией, навыками и ролью на поле боя.
  • Отыщите скрытые клады в лабиринте Темного Леса, примите участие в различных событиях в игре, бросьте вызов своему другу, либо поборитесь за рейтинг с другими геймерами.
  • Прокачивайте уровни своим героям, ищите новую экипировку для того, чтобы получить преимущество на поле боя. Также помните о том, что вовремя примененный навык может перевернуть ситуацию в сражении в вашу пользу.

Проект AFK Arena доступен совершенно бесплатно. В игре есть магазин, в котором можно приобрести расходные материалы за донат, но в рамках геймплея столько наград и бонусов, что в этом нет нужды.

Как получить героев из других измерений?

Новые герои из других измерений появляются в AFK Arena в период внутриигровых событий: праздничных ивентов, временных кампаний, специальных заданий и так далее. Игра периодически предлагает пользователям сделку: обмен одного элитного героя из отряда в обмен на определенного или случайного гостя из параллельного мира. Такие предложения открыты от нескольких дней до недели — не упустите шанс получить уникальных персонажей в свой состав!

В обычное время заполучить полюбившегося персонажа из другого измерения можно в Таверне Знати. Для этого придется подкопить алмазов, запастись терпением и надеяться на удачу. О системе поиска героев и “Списке желаний” мы подробнее рассказывали в этом материале по AFK Arena.

С чего начать

Представьте, что вы — продакт менеджер мобильной RPG игры AFK Arena . В прошлой статье вы уже сформулировали пять data-driven гипотез для улучшения конверсии в первом уровне. С какой гипотезы начать — непонятно.

Игра включает в себя классические элементы RPG. Игрокам нужно собрать команду героев и сражаться с врагами. Также они могут сражаться с другими игроками на арене и получать редкие призы за участие во временных событиях.

Особенность игры в том, что она создана для “ленивых” игроков. Основные награды пользователи получают во время своего отсутствия, а все бои можно проходить в автоматическом режиме. Главное — собрать команду из мощных героев и с сильным снаряжением.

Вот так выглядит игра:

Вы решаете обратиться за помощью к продуктовому аналитику Эмме.

Привет, Эмма. Нужна твоя помощь.

У меня есть несколько гипотез для улучшения конверсий в AFK Arena. Не знаю, какую начать тестировать первой. Я могу начать с любой?

Привет! Начать с любой нельзя, нужно приоритизировать твои гипотезы. Не все гипотезы, которые у нас есть, оказываются такими важными, как нам кажется на первый взгляд. А это время и деньги команды.

К тому же, если мы будем тестировать несколько гипотез одновременно, то будет неясно, что именно повлияло на метрику. Представь, что мы одновременно тестируем две гипотезы по улучшению платежного экрана: новый текст и другой цвет фона. Как мы поймем, что именно повлияло на конверсию в платеж? Никак. Нужна приоритизация.

Спасибо за совет! Пойду разбираться

Как и сказала Эмма, приоритизация гипотез очень важна. Она помогает понять, что следует выполнять в первую очередь, чтобы донести до пользователя максимум ценности, улучшить метрики и заработать больше денег для компании.

В этой статье мы расскажем о трех способах приоритизации: ICE Score, RICE Score и Lean Prioritization Canvas. Рассмотрим первый.

Геймплей

Геймплей в AFK Arena мало чем отличается от аналогичного в любой другой командной PPG. Сражения тут протекают без участия пользователя, на поле боя есть две линии, и герои на них сражаются с ближайшим противником. Вы можете только правильно подобрать состав отряда, а также выбрать момент для применения ультимативного навыка конкретного персонажа. Как только герой накопит достаточно энергии, его портер засияет, после этого достаточно кликнуть по нему для применения «скилла». Оные бывают как защитного характера, так и атакующего. Кроме того, все герои разделены по фракциям. Так, к примеру, создания света нацелены на защиту, точечный урон, усиления и лечение союзников. Могилорожденные специализируются на атаке одного героя, а также все поголовно обладают умением «вампиризм», которое позволяет им лечиться.

Правильно комбинируйте героев между собой для того, чтобы достичь максимальной сплоченности и эффективности отряда. Используйте фракционные бонусы для того, чтобы получить преимущество над оппонентами. Добыть новых героев можно в таверне, для этого понадобятся кристаллы, свитки или сердца. Помимо обозначенных выше особенностей, герои также отличаются по классу. Есть маги, бугаи для прорыва линий противника, стрелки и убийцы, а также рыцари. По мере прохождения вы будете получать предметы экипировки. Выберите сначала определенного бойца, кликните по клавише «Надеть экипировку», после чего герой примерит на себя самое лучшее из вашего инвентаря. Персонажей также можно прокачивать. Управление в приложении простое. Вы даже можете играть в АФК Арена на компьютере, чтобы переключиться на мышь и клавиатуру.

С чего начать

Представьте, что вы — продакт менеджер мобильной RPG игры AFK Arena . В прошлой статье вы уже сформулировали пять data-driven гипотез для улучшения конверсии в первом уровне. С какой гипотезы начать — непонятно.

Игра включает в себя классические элементы RPG. Игрокам нужно собрать команду героев и сражаться с врагами. Также они могут сражаться с другими игроками на арене и получать редкие призы за участие во временных событиях.

Особенность игры в том, что она создана для “ленивых” игроков. Основные награды пользователи получают во время своего отсутствия, а все бои можно проходить в автоматическом режиме. Главное — собрать команду из мощных героев и с сильным снаряжением.

Вот так выглядит игра:

Вы решаете обратиться за помощью к продуктовому аналитику Эмме.

Привет, Эмма. Нужна твоя помощь.

У меня есть несколько гипотез для улучшения конверсий в AFK Arena. Не знаю, какую начать тестировать первой. Я могу начать с любой?

Привет! Начать с любой нельзя, нужно приоритизировать твои гипотезы. Не все гипотезы, которые у нас есть, оказываются такими важными, как нам кажется на первый взгляд. А это время и деньги команды.

К тому же, если мы будем тестировать несколько гипотез одновременно, то будет неясно, что именно повлияло на метрику. Представь, что мы одновременно тестируем две гипотезы по улучшению платежного экрана: новый текст и другой цвет фона. Как мы поймем, что именно повлияло на конверсию в платеж? Никак. Нужна приоритизация.

Спасибо за совет! Пойду разбираться

Как и сказала Эмма, приоритизация гипотез очень важна. Она помогает понять, что следует выполнять в первую очередь, чтобы донести до пользователя максимум ценности, улучшить метрики и заработать больше денег для компании.

В этой статье мы расскажем о трех способах приоритизации: ICE Score, RICE Score и Lean Prioritization Canvas. Рассмотрим первый.

Как получить героев из других измерений?

Новые герои из других измерений появляются в AFK Arena в период внутриигровых событий: праздничных ивентов, временных кампаний, специальных заданий и так далее. Игра периодически предлагает пользователям сделку: обмен одного элитного героя из отряда в обмен на определенного или случайного гостя из параллельного мира. Такие предложения открыты от нескольких дней до недели — не упустите шанс получить уникальных персонажей в свой состав!

В обычное время заполучить полюбившегося персонажа из другого измерения можно в Таверне Знати. Для этого придется подкопить алмазов, запастись терпением и надеяться на удачу. О системе поиска героев и “Списке желаний” мы подробнее рассказывали в этом материале по AFK Arena.

Свойство:Функция:
Clear FlagsОпределяет, какие части экрана будут очищены. Это удобно при использовании нескольких камер для отрисовки разных элементов игры.
BackgroundЦвет, применяемый для фона после отрисовки всех элементов, в случае отсутствия скайбокса.
###Маска отрезанияВключение или исключение слоёв объектов на рендер этой камерой. Назначение слоёв объектам производится через Inspector.
ProjectionПереключает способность камеры симулировать перспективу.
XКамера будет рисовать объекты в перспективе.
XCamera will render objects uniformly, with no sense of perspective. NOTE: Deferred rendering is not supported in Orthographic mode. Forward rendering is always used.
Size (когда выбран ортографический режим)Размер зоны видимости камеры для ортографического режима.
Field of view (когда выбран режим перспективы)Ширина угла обзора камеры, измеряется в градусах по локальной оси Y.
###Clip Planes (Плоскости отреза)Дистанция, на которой камера начинает и заканчивает рендеринг.
XБлижайшая точка относительно камеры, которая будет рисоваться.
XДальняя точка относительно камеры, которая будет рисоваться.
Normalized View Port RectЧетыре значения, отражающие то, в какой области экрана будет выведено изображение с камеры, в экранных координатах (от 0 до 1).
XНачальная позиция области по горизонтали вида камеры, который будет рисоваться.
YНачальная позиция области по вертикали, где вид камеры будет рисоваться.
W (Ширина)Ширина вида камеры на экране.
H (Высота)Высота вида камеры на экране.
DepthПозиция камеры в очереди отрисовки. Камеры с большим значением будут нарисованы поверх камер с меньшим значением.
###Способ рендераОпции для определения методов рендеринга для камеры.
XКамера использует метод рендеринга, установленный в Player Settings.
Вершинное освещениеВсе объекты рисующиеся этой камерой будут рендериться как Vertex-Lit-объекты.
XВсе объекты будут рендериться с одним проходом на материал.
Deferred Lighting (только в Unity Pro)Все объекты будут рендериться сначала без освещения, а затем будет произведён рендер освещения для всех объектов разом, в конце очереди рендеринга.
Target TextureСсылка на Render Texture, которая будет содержать результат рендеринга камеры. Назначение этой ссылки отключает способность камеры рендерить на экран.
HDRВключение технологии High Dynamic Range.
Target DisplayDefines which external device to render to. Between 1 and 8.

Камеры очень важны для демонстрации вашей игры игроку. Они могут быть изменены, заскриптованы, наследованы для получения различных визуальных эффектов. Для паззла вы можете сделать камеру статичной и охватывающей обзором весь паззл. Для шутера от первоого лица вы можете сделать камеру дочерней по отношению к игроку и разместить её на уровне глаз персонажа. Для гоночный игры вы можете закрепить камеру позади автомобиля и заставить её следовать за ним.

Вы можете создать несколько камер и назначить каждой свою глубину(Depth). Камеры будут отрисовываться от низшей глубины до высшей глубины. Другими словами, камера с Depth 2 будет отрисована поверх камеры с Depth 1. Вы можете настроить значение свойства Normalized View Port Rectangle для изменения позиции и размера изображения с камеры на экране, например для создания нескольких экранов в одном, или для создания зеркала заднего вида.

Способ рендера

Unity поддерживает различные способы рендеринга. Вы должны выбрать один из них, в зависимости от содержимого вашей игры и целевой платформы / аппаратного обеспечения. Различные методы рендеринга поддерживают различные возможности и дают различную производительность, особенно в аспекте применения теней и источников света. Метод рендеринга, используемый в вашем проекте, выбирается в Player Settings. Дополнительно свой метод рендеринга может быть выбран для каждой камеры.

См. способы рендеринга для получения всех подробностей.

Clear Flags

Каждая камера хранит информацию о цвете и глубине, когда рендерит свой вид. По умолчанию, незаполненные части экрана, будут показаны в виде скайбокса. При использовании нескольких камер, каждая камера будет иметь свои буферы цвета и глубины, заполняемые при каждом рендеринге. Каждая камера будет рендерить то, что видно с её ракурса, а путем изменения настройки Clear Flags можно выбрать набор буферов, которые будут обновлены (очищены), во время рендеринга. Это осуществляется, выбором одного из четырёх вариантов:

Skybox

Это настройка по умолчанию. Пустые участки экрана будут отображать скайбокс текущей камеры. Если текущая камера не имеет скайбокса, то скайбокс будет использован стандартный скайбокс из меню Render Settings ( Edit->Render Settings ). Если и там не будет указан скайбокс, то будет использован цвет Background Color . Также к камере может быть добавлен компонент Skybox. Если вы хотите создать новый скайбокс, см. это руководство.

Solid color

Любые пустые части экрана будут отображать текущий фоновый цвет ( Background Color ) камеры.

Только глубина

Если вы хотите рисовать оружие игрока не подвергая его обрезке объектами окружения, внутри которых оно находится, установите одну камеру, рисующей окружение, с Depth 0, и ещё одну камеру, рисующую оружие — Depth 1. Для камеры оружия выберите Clear Flags depth only . Это позволит отобразить окружение на экране, но проигнорировать всю информацию о взаимном положении предметов в пространстве. Когда оружие будет отрисовано, непрозрачные части будут полностью отрисованы на экране поверх ранее находившегося там изображения, независимо от того, насколько близко оружие находится к стене.

Оружие отрисовано последним после очистки буфера глубины предшествовавшей камеры.

Не очищать

В этом режиме не очищаются ни цвет, ни буфер глубины. В результате каждый кадр рисуется поверх другого, из-за чего получится эффект размытия. Это обычно не используется в играх, и лучше использовать вместе с пользовательским шейдером.

Clip Planes (Плоскости отреза)

Near и Far Clip Plane — свойства, определяющие, где начинается и заканчивается область отрисовки камеры. Эта область ограничивается плоскостями, перпендикулярными направлению камеры, и находившимися в этих позициях относительно неё. Near Plane — это ближайшая позиция, а Far Plane — дальняя позиция.

Плоскости также определяют точность буфера глубины. Для обеспечения наивысшей точности вам следует отодвинуть Near Plane так далеко, насколько возможно.

Обратите внимание, что эти плоскости вместе определяют поле зрения камеры, которое известно как фрустум. Unity гарантирует, что объекты, полностью находящиеся за пределами фрустума, не будут отображаться. Это называется Frustum Culling и это срабатывает независимо от Occlusion Culling.

Из соображений производительности вы можете прекращать отрисовку мелких объектов раньше, чем отрисовку прочих. Для этого поместите их в separate layer и настройте дистанцию обрезки для этого слоя, используя функцию Camera.layerCullDistances.

Маска отрезания

Culling Mask используется для выборочного рендеринга групп объектов посредством использования слоёв. Больше информации об использовании слоёв можно найти здесь.

Normalized Viewport Rectangles

Normalized Viewport Rectangles предназначено для определения части экрана, на которой будет отрисовано изображение с камеры. Вы можете, к примеру, вставить изображение карты в нижний правый угол экрана, а вид с камеры на выпущенной ракете — в верхний левый угол. Немного поработав над дизайном, используя Viewport Rectangle , вы сможете создать кое-какие уникальные системы.

Очень просто создать раздельный экран для двух игроков, используя Normalized Viewport Rectangle . После создания двух камер, установите обеим камерам свойство H в значение 0.5 и для одной из них свойство Y в значение 0.5, а для другой — в значение 0. В результате, первая камера будет рисовать изображение в верхней половине экрана, а вторая камера — в нижней половине экрана.

Создание экрана для двух игроков с помощью Normalized ViewportRectangle

Orthographic

Переключив камеру в ортографичесий ( Orthographic ) режим, вы устраните всю перспективу из отрисовываемого ей изображения. Это полезно для создания двумерных и изометрических игр.

Заметьте, что туман отрисовывается при этом равномерно, так что может выглядеть не так, как вы ожидали. Прочтите справко по компоненту Render Settings для получения подробностей.

Перспективная камера. Ортографическая камера. Изображение объектов не уменьшается при увеличении дистанции.

Текстура рендера

Эта возможность доступна лишь в расширенных лицензиях Unity. Она позволяет отрисовывать изображенеи с камеры в текстуру (Texture), которая может быть применена к другому игровому объекту. Это делает простым создание спортивной арены с видеомониторами, камеры наблюдения, отражений и т.д.

Использование рендертекстуры для создания монитора

Target display

A camera has up to 8 target display settings. The camera can be controlled to render to one of up to 8 monitors. This is supported only on PC, Mac and Linux. In Game View the chosen display in the Camera Inspector will be shown.

Заключение

Герои из других измерений — отличный вариант для разнообразия игры. Все рассмотренные персонажи прекрасно сработаются вместе, даже несмотря на принадлежность к совершенно непохожим вселенным.

Грамотная компоновка отряда и рациональное командование “гостями” AFK Arena приведут вас к эпическим победам! Особого внимания заслуживает синергия Аинза Оала Гоуна и Альбедо — эти персонажи тесно связаны с сюжетом сериала Overlord и внутриигровыми условностями.

А каких героев из других вселенных хотели бы видеть вы? Делитесь своими вариантами классных персонажей в комментариях к этой статье, читайте другие гайды по AFK Arena в нашем блоге и добивайтесь невероятных игровых успехов вместе с BlueStacks!

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: